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  • 미래 비즈니스를 위한 새로운 시공간, 메타버스

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    메타버스로 인해 커머스와 일하는 방식에까지 가상현실을 통한 혁신이 이어지고 있다. 이처럼 가상경제라는 새로운 시스템을 작동시키는 메타버스는 기존의 디지털 경제가 가지지 못한 속성마저 실현하고 있다. 가상재화는 현실에서의 그것과 마찬가지로 유한성 또는 유일성을 가지며 가상인간은 다중의 정체성을 가진 메타휴먼(Meta Human)으로 진화하고 있다.

    오큘러스 퀘스트의 보급과 함께 가상현실은 비로소 티핑포인트를 만들 임계점에 다가가고 있다. 이미 수백 개의 앱들이 쏟아져 나오고 있고 100만 달러 이상의 매출을 올린 앱들이 속출하고 있다. 그동안의 부족한 성능과 사용성을 넘어서는 환경이 만들어지면서 본격적으로 다양한 분야에 적용되어 기존과 다른 사용성과 실존감을 제공하며 새로운 가능성을 만들어 내고 있다. 
    일찍이 가상현실을 활용해 온 게임 산업은 마니아를 위한 하드코어 게임에서 대중성 있는 게임으로 그 영역을 넓혀 나가고 있다. 교육, 미디어, 엔터테인먼트, 스포츠, 디지털 헬스케어, 커머스, 일하는 방식에까지 가상현실을 통한 혁신을 시도 중이다. 




    메타버스의 차원을 확장하는 가상현실과 증강현실
    포켓몬고가 만든 모바일 증강현실의 대중화는 이미 게임을 넘어 전방위적으로 확장되고 있다. 전 세계 인구 중 40억 명 이상이 스마트폰으로 인터넷에 접속하고 있고 카메라나 센서 그리고 스마트폰 하드웨어의 성능이 월등히 개선되면서 수많은 앱들에 증강현실이 적용되고 있다. 
    거의 모든 카메라 앱들에 적용되어 다른 얼굴을 가진 나로 만들어 주는 것은 물론 집안에 가상으로 가구를 배치해 본다거나 가상으로 안경을 미리 써보고 어울리는 것을 주문하기도 한다. 가상으로 신발을 신어 보고 옷을 입어 보고 신차를 안방에 들여놓고 시승하듯 둘러보는 경험이 지금 바로 손가락 끝에서 열리는 세상이 된 것이다. 
    가상현실과 증강현실은 이렇게 비약적으로 발전하고 확산되고 있으며 메타버스를 구현하고 접속할 수 있는 도구로서 몰입감 넘치는 상호작용, 실감 나는 경험을 만들고 있다. 메타버스의 차원을 확장시켜 줄 가장 중요한 기술인 것이다. 
    하지만 이것 자체가 메타버스는 아니다. 가상현실과 증강현실을 활용해 고객들에게 새로운 가치를 제공해 줄 수 있는 시공간을 만드는 것이 먼저이다. 그리고 그 시공간들이 서로 연결되고 지속가능해지면 자연스럽게 메타버스화될 수 있는 것이다. 




    크리에이터 이코노미와 가상경제
    ‘크리에이터 이코노미’라고 불리는 생산자이자 동시에 소비자인 프로슈머 유저들의 등장은 가상경제라는 생태계에 있어 커다란 모멘텀이 되고 있다. 다양한 플랫폼들이 등장하면서 무엇인가 가상재화를 만드는 일들에 수요가 생기기 시작했고 소셜네트워크와 결합이 되면서 생태계가 확장되었다. 
    또 수요자와 공급자가 서로 쉽게 연결될 수 있게 되면서 생산과 소비의 규모가 모두 급격히 성장했다. 여기에 다양한 저작 툴들이나 크리에이터 스튜디오 소프트웨어가 보급되면서 더 다양하며 품질이 높은 가상재화들이 더 쉽게 만들어져 시장에 나오게 되었다. 
    이처럼 메타버스는 크리에이터 이코노미가 완성되는 가장 거대하고 급속하게 성장하는 생태계이자 다양성이 극대화되는 방향으로 진화하게 될 것이다. 
    최근에는 블록체인 기술 중 하나인 NFT(Non -Fungible Token)가 디지털 경제 그리고 가상경제에 적용되면서 새로운 모멘텀이 만들어졌다. 대체 불가능한 토큰이란 의미를 가진 이더리움 기반의 스마트 계약 기술인데 가상의 재화가 물리적 실체를 가질 수 있게 만들어 준다. 
    현실세계에서 대체 가능하다는 것은 내 손에 있는 1만 원짜리 지폐와 다른 사람의 1만 원짜리 지폐를 바꿔도 가치가 동일하다는 의미이다. 금, 지폐, 상품권 등 동일한 가치를 가진 물리적 실체가 다수 존재한다는 것이다. 반대로 대체 불가능하는 것은 유일하며 대체할 수 있는 대상이 없다는 의미이다. 
    가장 사본이 많은 예술 작품이 ‘모나리자’라고 한다. 그러나 아무리 사본이 많아도 루브르박물관에 있는 모나리자 그림의 가치는 떨어지지 않는데 그 이유가 바로 대체할 수 없는 한 점의 진본이기 때문이다. 
    이렇게 가치를 축적할 수 있고 나중에 그 가치가 상승할 수 있는 것을 우린 자산이라 부른다. 물리적인 세계에서는 대체 가능한 금도, 대체 불가능한 예술작품도 다 자산이 될 수 있다. 
    반면 디지털은 무한히 복제하고 무한히 전송해도 한계비용이 거의 제로에 가깝다. 가지고 있는 디지털 사진이나 음원 파일을 1000번을 복제해도, 또 1000명에게 전송해도 내가 가지고 있는 파일은 그대로이며 복제되거나 전송된 파일과도 완전히 동일하다. 
    그동안 디지털은 이 속성을 무기로 세상 모든 것을 디지털화해 왔다. 하지만 NFT를 적용하는 순간 그 동안 디지털이 가지지 못했던 속성을 가지게 된다. 
    먼저 유한성 또는 유일성을 가지게 된다. 무한하게 복제할 수 있던 디지털 파일에 사본은 만들 수 있지만 진본은 하나만 또는 유한한 수만큼만 존재할 수 있게 제약을 줄 수 있다. 
    더 나아가 유한한 파일의 진위 여부를 증명할 수 있으며 누구의 소유인지를 블록체인의 분산장부에 기록해 증빙이 가능해진다. 마치 등기부등본처럼 원래 창작자는 누구인데 누구로 소유권이 바뀌었고 또 지금은 누가 소유하고 있는지 투명하게 보증해 줄 수 있다. 
    결국 아티스트가 만든 디지털 창작물이 유일하며 진본이라는 것을 증명할 수 있게 되면서 그동안 가질 수 없던 가상자산의 지위를 가질 수 있게 되는 것이다. 이것은 가상 부동산에도 적용이 가능하다. 현실세계의 부동산이 자산으로서 투자의 대상이 되듯 가상 부동산이 가상자산의 대열에 포함되고 있다. 
    ‘어스 2’나 ‘업랜드’와 같은 블록체인 가상 부동산 게임들이 열풍인 이유가 여기에 있다. 디지털로 만들어진 그 무엇이라도 유한성과 진위성을 내재 가치라고 믿을 수만 있다면 가상 자산이 될 수 있는 것이다. 
    매일 35만명이 접속해서 플레이하는 ‘액시 인피니티(Axie Infinity)’라는 블록체인 게임이 있다. 3마리의 액시가 있어야 게임을 시작할 수 있기 때문에 처음엔 마켓플레이스에서 코인을 지불하고 액시를 구매해야 한다. 
    3마리의 액시를 키우고 교배해서 전투를 하고 승리하는 경우 $SLP(Small Love Portion)라는 가상화폐(ERC-20 토큰)를 보상으로 받는다. $SLP를 이용해 교배하면 액시를 얻을 수 있고 각각의 액시들은 NFT가 적용되어 있어 희귀한 액시인 경우 비싸게 판매할 수 있다. 
    벌어들인 코인도 환전이 가능하다. 최근 사람들이 돈을 벌기 위해 전업으로 게임을 하는 경우도 빈번한데 ‘플레이 투 언(Play to Earn)’이라는 새로운 트렌드를 주도하는 대표적인 블록체인 게임으로 떠오르고 있다. 
    디센트럴랜드에서도 마나(Mana)라는 암호화폐가 있고 토지를 구매해 집을 짓고 판매를 하고 게임을 통해 수익을 창출하기도 한다. 게임 개발사인 아타리는 그 안에 카지노를 건설하고 게임을 하는 유저들로부터 수익을 벌어들이고 있다.     




    메타휴먼과 다중 아이덴티티
    얼마 전 한 보험사의 광고와 전기자동차 광고가 화제에 올랐다. 같은 인물이 출연하는 광고인데 놀랍게도 실제 사람이 아닌 가상인간이었다. 게다가 너무 자연스러워 사람들이 가상인간인지 구별할 수 없었다.
    이 광고들에 출연한 ‘로지’는 사람인지 아닌지 바로 구별이 어려울 정도로 사람과 흡사한 가상인간이며 이를 우린 ‘메타휴먼(Meta Human)’이라 부른다. 메타버스와 마찬가지로 메타휴먼은 컴퓨터 그래픽으로 구현하며 인공지능에 의해 처리된다. 
    메타버스의 도래와 함께 메타휴먼이 함께 부상하고 있다. 에픽게임즈는 메타휴먼을 쉽게 그래픽으로 만들어 내고 표정과 반응을 커스텀할 수 있는 ‘메타휴먼 크리에이터’ 툴을 공개하고 크리에이터들이 쉽게 메타휴먼을 만들거나 적용할 수 있는 길을 열었다. 
    삼성리서치는 ‘네온’이라는 메타휴먼 스튜디오와 애플리케이션을 공개하고 산업의 다양한 분야에 이런 가상인간을 쉽게 트레이닝하고 적용할 수 있는 서비스를 출시했다. 
    현실세계의 나는 유일하고 유니크하지만 메타휴먼은 무한하고 다양한 확장성을 가진다. 네온이나 로지처럼 현실세계로 들어와 우리의 실생활에서 상호작용할 수 있는 가상의 정체성을 가진 메타휴먼은 특별히 ‘인조인간(Artificial Human)’이라 부를 수 있고 미켈라나 로지처럼 유명한 셀럽이 되면 ‘버추얼 인플루언서’가 된다. 
    가상세계에는 현실의 나와 동일한 정체성을 가진 아바타도, 가상의 정체성을 가진 아바타도 존재할 수 있다. 현실세계와 동일한 정체성이라면 ‘진짜 나(Real Me)’에 대비되는 ‘가상의 나(Virtual Me)’가 될 수 있고 다른 유저들의 가상의 나들은 메타휴먼 중 디지털 존재(Digital Being)로 서로에게 다가갈 수 있다. 

    가상세계의 가상 정체성을 가진 메타휴먼들은 그동안 우리가 온라인 게임에서 NPC¹⁾라고 부르던 존재들과 유사하지만 강력한 컴퓨터 그래픽과 인공지능의 힘으로 우린 실제 유저의 아바타인지 가상인간인지 구분할 수 없게 될 것이다. 
    결국 메타휴먼은 메타버스처럼 가상과 현실의 인간 모두를 포함하는 커다란 개념으로 확장될 것이다. 페이스북이나 트위터 프로필에 본인 인증 여부를 표현하듯 메타휴먼에 NFT를 적용해 신분 확인을 해야 하는 일이 생길 수도 있을 것이다.   


       

    출처 : 월간 CHIEF EXECUTIVE 2021년 9월호
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